ARCOLOGIA
Exploração
Exploração

Características de Tile

Tudo o que define um tile: o Terreno (a base natural), as Estruturas construídas sobre ele, os Eventos que acontecem ali e as Anomalias, além da Afinidade Elemental do lugar.

Terrenos e tags

Cada terreno tem um custo de movimento e um conjunto de tags. As tags são permanentes e dizem o que o terreno é: por onde se passa e como é o ambiente. Habilidades, raças e veículos usam as tags. Em caso de dúvida sobre o efeito de uma tag, o Mestre decide.

Tag Significado
TerrestreTerreno em terra firme.
AquáticoIntransponível sem a habilidade Travessia Aquática (exceto com ponte ou porto).
EstreitoÁguas estreitas, como rios e lagos.
ProfundoÁguas profundas, como oceanos.
IlhaTerra onde veículos aquáticos podem atracar.
ArborizadoTerreno com árvores densas.
SecoTerreno árido, com pouca água.
AlagadoSolo encharcado.
NevadoCoberto de neve ou gelo.
VulcânicoRocha e cinzas vulcânicas.
ElevadoTerreno alto: montanhas, colinas e platôs.

Cada terreno tem um custo de movimento de 1 a 5. A média dos terrenos terrestres é de cerca de 2,8. Com Movimento 7, o custo 1 dá 7 tiles por hora, o custo 2 dá 3, o custo 3 dá 2, e os custos 4 e 5 dão 1. Veja como o custo é gasto em Gastando Movimento.

Terreno Custo Tags
Planície1Terrestre
Savana1Terrestre, Seco
Colina2Terrestre, Elevado
Platô2Terrestre, Elevado
Planície Vulcânica2Terrestre, Vulcânico
Planície Nevada2Terrestre, Nevado
Tundra2Terrestre, Nevado
Ilha2Terrestre, Ilha
Rio Congelado2Terrestre, Nevado
Floresta3Terrestre, Arborizado
Deserto3Terrestre, Seco
Ilha Vulcânica3Terrestre, Ilha, Vulcânico
Oceano Congelado3Terrestre, Nevado
Dunas4Terrestre, Seco
Pântano4Terrestre, Alagado
Floresta Tropical4Terrestre, Arborizado
Montanha5Terrestre, Elevado
Montanha Nevada5Terrestre, Elevado, Nevado
Rio2Aquático, Estreito
Lago2Aquático, Estreito
Água Rasa2Aquático
Oceano2Aquático, Profundo

Os terrenos congelados não têm a tag Aquático: o gelo sustenta quem anda, e veículos aquáticos não passam por eles. Os terrenos aquáticos ficam em 2 para os veículos manterem o ritmo.

Veículos

Um veículo só entra em tiles que tenham pelo menos uma tag permitida e nenhuma tag bloqueada.

Veículo Movimento Tags permitidas Tags bloqueadas
Barco 5 Aquático, Ilha Profundo
Navio 10 Aquático, Ilha Estreito

Maravilhas da Natureza

Maravilhas são terrenos que ocupam mais espaço, por exemplo 7 tiles. As atuais são A Convergência, A Gigante Pálida e a Zona Fantasma.

Estruturas e Estradas

Estruturas são construções sobre o terreno: vilas, cidades, portos, mercados, ruínas, pontes e estradas. Ocupam 1 tile ou um grupo de tiles (uma capital grande pode ocupar 4). Estradas e pontes têm custo fixo no lugar do custo do terreno: estrada nível 1 custa 2 (mas 1 se o terreno sob ela custa 1), estrada nível 2 ou 3 custa 1, ponte custa 2. O clima soma ao custo mesmo em estradas e pontes.

Eventos

Eventos são situações no mapa: NPCs, missões, desafios, o clima, desastres. Veja os gatilhos na página Exploração e o clima na página Condições Ambientais.

Afinidade Elemental

Em lugares com forte energia de uma Mana elemental, a magia daquele elemento fica mais forte. É isso que a Afinidade Elemental mede.

  • A afinidade é medida por elemento: Água, Fogo, Terra, Ar, Elétrico, Metal, Planta, Gelo, Sombras, Luz, Selvagem e Místico.
  • Cada terreno tem um valor de -3 a +3 em cada elemento. -3 é nenhuma energia elemental e +3 é um ambiente rico nessa energia. Um valor que não aparece na tabela é 0.
  • A afinidade que vale num tile é a soma do terreno, das condições climáticas e de outros efeitos. Não há limite: as condições podem levá-la acima de +3 ou abaixo de -3. O clima altera a afinidade; a Tempestade, por exemplo, é a principal fonte de afinidade Elétrica.
  • Um conjurador num tile com afinidade X num elemento recebe, em todas as magias desse elemento, +X de Poder e -X de custo de Mana por magia.
  • O custo de Mana nunca fica abaixo de 1 (ou 0 para Truques). A redução de Mana não reduz o custo de Poder.
  • Afinidade negativa age ao contrário: -X de Poder e +X de custo de Mana.

Exemplo: Uma Planície Vulcânica tem Fogo +3. Um conjurador de Fogo ali recebe +3 de Poder, e uma magia de Fogo que custaria 4 de Mana passa a custar 1.

Terreno Afinidades
PlaníciePlanta +1, Ar +1
FlorestaPlanta +3, Água +1, Selvagem +1, Sombras +1, Fogo -1
RioÁgua +3, Planta +1, Fogo -2
OceanoÁgua +3, Ar +1, Terra -1, Fogo -3
LagoÁgua +2, Fogo -2
Água RasaÁgua +2, Fogo -1
PântanoÁgua +2, Planta +2, Selvagem +1, Sombras +1, Luz -1, Fogo -2
IlhaTerra +1, Água +1, Ar +1
Ilha VulcânicaFogo +3, Terra +2, Água +1, Planta -2, Gelo -3
Floresta TropicalPlanta +3, Água +2, Selvagem +2, Fogo -1, Gelo -2
MontanhaTerra +3, Metal +2, Ar +1, Elétrico +1, Planta -1
PlatôTerra +2, Ar +2, Metal +1, Luz +1
DesertoFogo +2, Terra +2, Luz +2, Água -3, Planta -3, Gelo -2
TundraGelo +3, Ar +1, Planta -2, Fogo -3
Planície VulcânicaFogo +3, Terra +2, Metal +1, Planta -2, Água -2, Gelo -3
SavanaLuz +2, Selvagem +2, Fogo +1, Terra +1, Água -1
DunasTerra +2, Fogo +2, Ar +2, Luz +1, Água -3, Planta -3, Gelo -2
Planície NevadaGelo +3, Ar +1, Luz +1, Planta -2, Fogo -3
Montanha NevadaGelo +3, Terra +2, Ar +2, Metal +1, Planta -3, Fogo -3
Rio CongeladoGelo +3, Água +1, Fogo -3
Oceano CongeladoGelo +3, Água +2, Ar +1, Fogo -3
ColinaTerra +1, Planta +1, Ar +1

Anomalias

Anomalias são características estranhas, que não fazem sentido no meio onde estão. Surgem em qualquer tile, de forma aleatória e imprevisível.

Elas não são sinalizadas. Aparecem como um terreno, com ou sem estrutura, como qualquer outro, mas algo ali destoa: um porto no meio de uma floresta, um deserto com rios por perto. Quem precisa reparar que o lugar é anômalo é o jogador.

Num tile anômalo, um personagem com Física pode montar um Projeto para ganhar Prestígio, ou até desbloquear recompensas poderosas.