ARCOLOGIA
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Exploração

Explorar é percorrer o mundo de Arcologia: atravessar regiões, descobrir lugares, evitar ou enfrentar criaturas e chegar ao destino antes que o dia acabe. Tudo acontece num mapa de hexágonos chamados tiles, e o tempo passa em turnos de uma hora.

Resumo rápido

Conceito Em uma frase
MobilidadeAtributo secundário, baseado em Destreza, que define o quanto você anda.
MovimentoPontos que você gasta para se mover no mapa a cada hora.
TileCada hexágono do mapa.
Campo de VisãoQuantos tiles de distância você enxerga ao seu redor.
Turno de ExploraçãoCada hora de jogo no mapa. Todos os jogadores agem ao mesmo tempo.
EmboscadaQuando uma criatura oculta ataca primeiro, ou quando você tenta fazer o mesmo.

Mobilidade, Deslocamento e Movimento

Mobilidade é um atributo secundário calculado a partir da Destreza, pelo mesmo critério que antes definia o Deslocamento. Ela tem dois atributos filhos, que não aparecem na ficha por padrão, mas podem ser consultados num acordeão ou popup (na ficha física, ficam num quadro de atributos terciários):

Atributo Para que serve Valor
Deslocamento Quantos tiles você anda em combate ou ao investigar uma estrutura. É a andada Micro. Igual à Mobilidade
Movimento Seus pontos de movimentação no mapa de exploração. É a andada Macro. Igual à Mobilidade

Normalmente os três têm o mesmo valor, mas algumas habilidades e itens mudam isso:

  • Um bônus em Mobilidade vale para Deslocamento e Movimento.
  • Um bônus em Deslocamento vale só para o Deslocamento.
  • Um bônus em Movimento vale só para o Movimento.
  • Deslocamento e Movimento nunca alteram a Mobilidade nem um ao outro.

Exemplo: Mobilidade 6. Um item dá +1 em Mobilidade, então Deslocamento e Movimento vão a 7. Depois, uma habilidade dá +2 Movimento ao explorar: o Movimento sobe a 9, e o Deslocamento continua 7.

O mapa

O mundo é dividido em Regiões, cada uma um mapa de tiles. Um mundo tem várias regiões, ligadas por Passagens, e todas compartilham o mesmo relógio.

Cada tile é definido por suas Características:

  • Terreno é a base natural do lugar: Floresta, Rio, Planície, Montanha e assim por diante. As Maravilhas Naturais também são terrenos, só que grandes (uma pode ocupar 7 tiles).
  • Estruturas são construções sobre o terreno: estradas, pontes, vilas, mercados. Uma capital grande pode ocupar 4 tiles.
  • Eventos são situações: NPCs, missões, desafios, o clima, desastres.
  • Criaturas são um tipo à parte, porque podem iniciar combate.

Terrenos e estruturas ficam agrupados em poucos tiles (um tile tem no máximo 3 camadas). Eventos podem ocupar um tile, um grupo de tiles, ou até se mover pelo mapa: tempestades, tornados e tsunamis andam de hora em hora ou de dia em dia. Há também eventos que atingem a região inteira e eventos globais, que atingem todas as regiões.

Uma característica é fixa (o terreno, uma vila) ou temporária (uma criatura que está de passagem, uma feira que dura um dia). Um evento fixo permanece até ser resolvido.

Visibilidade

O que você vê de cada tile depende do quanto o seu grupo sabe sobre ele. Toda a informação é compartilhada entre os jogadores. Se um de vocês está num tile, todos veem o que há lá.

Estado O que significa O que você vê
Em Nuvem Ninguém chegou perto. Nada. O lugar é um segredo.
Mapeado Ninguém esteve lá, mas mapas ou rumores revelaram que o tile existe. Só o que a fonte contou: às vezes o terreno, às vezes a estrutura. Mapas comerciais, por exemplo, mostram estradas e cidades. Eventos fixos ainda não resolvidos também aparecem.
Visitado Vocês já viram o tile, mas ele saiu do campo de visão. O terreno e as estruturas, sempre. Coisas temporárias continuam marcadas pelo tempo que ficam por lá (por exemplo, "visto há 2 h") e depois somem do mapa: vocês não sabem mais o que há lá.
Em Vista O tile está dentro do Campo de Visão de alguém do grupo. Tudo que não esteja escondido, em tempo real, conforme as horas passam.
No Tile Alguém do grupo está sobre o tile. O máximo de informação: eventos secretos, tesouros escondidos, criaturas emboscando.

Exemplo: Você descobre uma criatura que ficará 6 horas num tile. Ao se afastar, ela continua marcada. Passadas as 6 horas, ela some do mapa e vocês não sabem o que há lá agora. O terreno e as estruturas, porém, ficam marcados para sempre.

Coisas escondidas (segredos, tesouros ocultos, emboscadas) só aparecem quando alguém pisa no tile ou quando alguém usa o efeito Identificação, que revela as informações de um tile dentro do seu campo de visão como se você estivesse nele. A habilidade Reconhecimento da Águia, por exemplo, dá usos diários de Identificação.

Campo de Visão

O Campo de Visão é a distância, em tiles, que você revela ao seu redor. O valor base é 2. O Campo de Visão Compartilhado é tudo que está dentro do campo de pelo menos um jogador.

Alguns terrenos e estruturas mudam a visão:

Bônus de Visão: vale para quem está nesse tile, em todas as direções. Quem está numa Montanha, por exemplo, ganha +1 de Campo de Visão.

Obstrução: reduz o alcance na direção do que está atrás do tile. Montanhas, bosques e outras características especiais atrapalham a visão.

Para saber se um tile é visível, trace uma linha reta do seu tile até ele. Ele é visível se a distância somada à Obstrução dos tiles do meio não passar do seu Campo de Visão. O tile que obstrui em si você sempre vê.

Exemplo: Campo de Visão 3. Uma Floresta (Obstrução 1) está a 1 tile de você. A Planície logo atrás dela, a 2 tiles, é visível (2 + 1 = 3). A que fica a 3 tiles não é (3 + 1 = 4).

Habilidades podem aumentar o Campo de Visão. O Companheiro Águia, por exemplo, dá +1 por nível da habilidade Campo de Visão. O clima também pode reduzi-lo.

Turno de Exploração

Cada hora é um turno de exploração. Todos os jogadores agem ao mesmo tempo, então podem se mover juntos e entrar juntos no mesmo tile.

Gastando Movimento

A cada hora você recebe pontos de Movimento e gasta ao se mover para um tile vizinho. O que sobra no fim da hora se perde. Mover-se não gasta Energia nem Estresse, mas ficar muito tempo sem dormir deixa você Com Sono, e isso gera Estresse.

Todo terreno tem um custo de movimento de 1 a 5 (veja a tabela na página Características de Tile). A Mobilidade base mínima de um personagem é 6, então quem está com o Movimento cheio sempre consegue dar um passo, mesmo na Montanha (custo 5).

O custo de cada passo funciona assim:

  • Tiles bloqueados pelo Mestre não podem ser entrados.
  • Terrenos Aquáticos só podem ser atravessados com a habilidade Travessia Aquática, exceto num tile com porto ou numa ponte. Com a habilidade, você paga o custo do próprio terreno (2).
  • Uma ponte só se entra pelas pontas do seu vão.
  • O custo do passo é o custo do terreno, mais o modificador da estrutura, mais o modificador do clima (veja Condições Ambientais).
  • Seguir uma estrada ou ponte tem custo fixo, no lugar do custo do terreno e do modificador de estrutura: estrada nível 1 custa 2, estrada nível 2 ou 3 custa 1, ponte custa 2. A estrada de nível 1 nunca custa mais que o terreno sob ela: se o terreno custa 1, a estrada custa 1.
  • O clima soma também nas estradas e pontes. Uma nevasca atrapalha mesmo numa estrada.
  • Todo passo custa pelo menos 1.

Exemplo: Com Movimento 7, você anda 7 tiles de Planície (custo 1) numa hora, ou 2 tiles de Floresta (custo 3; o ponto que sobra se perde), ou 1 tile de Montanha (custo 5).

Movimento insuficiente

Você só entra num tile se o Movimento que resta cobrir o custo. Com a Mobilidade mínima 6, isso é raro: só acontece com debuffs, clima ou eventos. Quando acontecer, o Mestre decide na hora: você pode perder o Movimento da hora seguinte para entrar, passar sem custo, ou precisar de um teste (por exemplo, de Escalada).

Exemplo: Uma Montanha Nevada (custo 5) durante uma Nevasca (+2) custa 7. É mais que o Movimento de quase todo personagem, então o Mestre decide o que acontece.

Veículos

Um veículo tem Movimento próprio e só entra em terrenos que tenham ao menos uma tag permitida e nenhuma tag bloqueada (veja os veículos). Ele paga o custo base do tile, mais o clima. Quem está a bordo não usa seu próprio Movimento, e o capitão conduz. Quem desembarca vai para um tile vizinho. Um veículo sem tripulação não se move.

Passagens entre regiões

Passagens são tiles que ligam uma região a outra do mesmo mundo, nos dois sentidos. Cruzar uma passagem leva algumas horas (4 por padrão). Durante a viagem você fica Em Viagem: fora do mapa e sem Movimento. Veículos viajam com toda a tripulação.

O fim da hora

Quando a hora passa, o Movimento de todos é recarregado, as viagens avançam, as criaturas agem e eventos novos podem surgir. Um evento novo aparece no turno seguinte se alguém tiver o tile dele no campo de visão.

Criaturas e encontros

Cada criatura tem uma personalidade, que define como ela reage a você:

Personalidade Como age
AgressivaPode ir atrás de jogadores que estejam no campo de visão dela. Inicia combate ao dividir o tile com você.
TerritorialNão persegue, mas inicia combate quando você entra no tile dela.
DócilNão inicia combate só porque você entrou no tile. Você escolhe se quer lutar.

Algumas habilidades mudam a personalidade de criaturas.

Emboscando

Algumas criaturas ficam ocultas mesmo dentro do seu campo de visão e só aparecem quando alguém entra no tile. Elas fazem um teste de Furtividade contra a Percepção Passiva de cada jogador. Quem tem Percepção Passiva menor que o resultado é pego de surpresa e perde o primeiro turno do combate. Quem tem valor igual ou maior age normalmente. Depois do teste, o combate começa.

Esgueirar

Você pode tentar passar por um tile com criaturas sem lutar. Faça um teste de Furtividade contra a Percepção Passiva das criaturas. Se passar, você atravessa o tile sem combate. Se falhar, o combate começa.

Emboscar

Você também pode surpreender criaturas. Faça um teste de Furtividade contra a Percepção Passiva delas, e um combate começa em seguida:

  • Se passar, as criaturas perdem o primeiro turno.
  • Se falhar, todos os jogadores perdem o primeiro turno.

Esse é o preço de tentar. Emboscar nunca é a escolha automática: é uma aposta.

Reforços

Quando um combate começa, aliados próximos dos dois lados entram nele:

  • Quem entrou no mesmo tile entra junto, desde o início.
  • Aliados a 1 tile de distância entram no segundo 10 do combate.
  • Aliados a 2 tiles entram no segundo 20.
  • Quem tem uma habilidade que permite entrar de mais longe entra no segundo 10 × a distância em tiles.

Criaturas se movendo

Na passagem da hora, criaturas podem se mover em direção a jogadores que estejam dentro do campo de visão delas. O Mestre decide conforme a personalidade, o clima, o terreno e outros fatores. Se uma criatura chega ao tile de um jogador, o combate começa normalmente, sem emboscada, e os aliados próximos dos dois lados entram pela regra de reforços.

Eventos

O calendário de Arcologia (horas, períodos do dia, meses, estações e luas) está em Condições Ambientais. Os eventos acontecem assim:

Gatilho Quando acontece
Entrada no tileSegredos e tesouros escondidos são desencadeados quando você pisa no tile.
HorárioNa passagem da hora pode haver sorteio de eventos.
PeríodoSorteados no início da Madrugada, Manhã, Tarde ou Noite, e duram o período. Podem juntar períodos (do começo da manhã ao fim da tarde, ou do começo da noite ao fim da madrugada).
DiárioEm dias da semana ou do mês específicos, e duram o dia todo.
SazonalLigados à estação (ao mês).
LunarLigados às luas especiais.

Eventos podem ser uma feira montada num lugar especial, uma competição de força, um desastre natural, entre muitos outros.

Cidades, Campos e Pesquisa

Dentro de uma cidade, o grupo usa uma interface própria para passar a hora. Assim, parte dos jogadores faz atividades na cidade enquanto outros exploram o mapa, como quiserem.

Algumas estruturas e eventos podem desencadear um Campo de extração ou uma Pesquisa de ciência. Essas duas atividades têm regras próprias.