Exploração
Explorar é percorrer o mundo de Arcologia: atravessar regiões, descobrir lugares, evitar ou enfrentar criaturas e chegar ao destino antes que o dia acabe. Tudo acontece num mapa de hexágonos chamados tiles, e o tempo passa em turnos de uma hora.
Resumo rápido
| Conceito | Em uma frase |
|---|---|
| Mobilidade | Atributo secundário, baseado em Destreza, que define o quanto você anda. |
| Movimento | Pontos que você gasta para se mover no mapa a cada hora. |
| Tile | Cada hexágono do mapa. |
| Campo de Visão | Quantos tiles de distância você enxerga ao seu redor. |
| Turno de Exploração | Cada hora de jogo no mapa. Todos os jogadores agem ao mesmo tempo. |
| Emboscada | Quando uma criatura oculta ataca primeiro, ou quando você tenta fazer o mesmo. |
Mobilidade, Deslocamento e Movimento
Mobilidade é um atributo secundário calculado a partir da Destreza, pelo mesmo critério que antes definia o Deslocamento. Ela tem dois atributos filhos, que não aparecem na ficha por padrão, mas podem ser consultados num acordeão ou popup (na ficha física, ficam num quadro de atributos terciários):
| Atributo | Para que serve | Valor |
|---|---|---|
| Deslocamento | Quantos tiles você anda em combate ou ao investigar uma estrutura. É a andada Micro. | Igual à Mobilidade |
| Movimento | Seus pontos de movimentação no mapa de exploração. É a andada Macro. | Igual à Mobilidade |
Normalmente os três têm o mesmo valor, mas algumas habilidades e itens mudam isso:
- Um bônus em Mobilidade vale para Deslocamento e Movimento.
- Um bônus em Deslocamento vale só para o Deslocamento.
- Um bônus em Movimento vale só para o Movimento.
- Deslocamento e Movimento nunca alteram a Mobilidade nem um ao outro.
Exemplo: Mobilidade 6. Um item dá +1 em Mobilidade, então Deslocamento e Movimento vão a 7. Depois, uma habilidade dá +2 Movimento ao explorar: o Movimento sobe a 9, e o Deslocamento continua 7.
O mapa
O mundo é dividido em Regiões, cada uma um mapa de tiles. Um mundo tem várias regiões, ligadas por Passagens, e todas compartilham o mesmo relógio.
Cada tile é definido por suas Características:
- Terreno é a base natural do lugar: Floresta, Rio, Planície, Montanha e assim por diante. As Maravilhas Naturais também são terrenos, só que grandes (uma pode ocupar 7 tiles).
- Estruturas são construções sobre o terreno: estradas, pontes, vilas, mercados. Uma capital grande pode ocupar 4 tiles.
- Eventos são situações: NPCs, missões, desafios, o clima, desastres.
- Criaturas são um tipo à parte, porque podem iniciar combate.
Terrenos e estruturas ficam agrupados em poucos tiles (um tile tem no máximo 3 camadas). Eventos podem ocupar um tile, um grupo de tiles, ou até se mover pelo mapa: tempestades, tornados e tsunamis andam de hora em hora ou de dia em dia. Há também eventos que atingem a região inteira e eventos globais, que atingem todas as regiões.
Uma característica é fixa (o terreno, uma vila) ou temporária (uma criatura que está de passagem, uma feira que dura um dia). Um evento fixo permanece até ser resolvido.
Visibilidade
O que você vê de cada tile depende do quanto o seu grupo sabe sobre ele. Toda a informação é compartilhada entre os jogadores. Se um de vocês está num tile, todos veem o que há lá.
| Estado | O que significa | O que você vê |
|---|---|---|
| Em Nuvem | Ninguém chegou perto. | Nada. O lugar é um segredo. |
| Mapeado | Ninguém esteve lá, mas mapas ou rumores revelaram que o tile existe. | Só o que a fonte contou: às vezes o terreno, às vezes a estrutura. Mapas comerciais, por exemplo, mostram estradas e cidades. Eventos fixos ainda não resolvidos também aparecem. |
| Visitado | Vocês já viram o tile, mas ele saiu do campo de visão. | O terreno e as estruturas, sempre. Coisas temporárias continuam marcadas pelo tempo que ficam por lá (por exemplo, "visto há 2 h") e depois somem do mapa: vocês não sabem mais o que há lá. |
| Em Vista | O tile está dentro do Campo de Visão de alguém do grupo. | Tudo que não esteja escondido, em tempo real, conforme as horas passam. |
| No Tile | Alguém do grupo está sobre o tile. | O máximo de informação: eventos secretos, tesouros escondidos, criaturas emboscando. |
Exemplo: Você descobre uma criatura que ficará 6 horas num tile. Ao se afastar, ela continua marcada. Passadas as 6 horas, ela some do mapa e vocês não sabem o que há lá agora. O terreno e as estruturas, porém, ficam marcados para sempre.
Coisas escondidas (segredos, tesouros ocultos, emboscadas) só aparecem quando alguém pisa no tile ou quando alguém usa o efeito Identificação, que revela as informações de um tile dentro do seu campo de visão como se você estivesse nele. A habilidade Reconhecimento da Águia, por exemplo, dá usos diários de Identificação.
Campo de Visão
O Campo de Visão é a distância, em tiles, que você revela ao seu redor. O valor base é 2. O Campo de Visão Compartilhado é tudo que está dentro do campo de pelo menos um jogador.
Alguns terrenos e estruturas mudam a visão:
Bônus de Visão: vale para quem está nesse tile, em todas as direções. Quem está numa Montanha, por exemplo, ganha +1 de Campo de Visão.
Obstrução: reduz o alcance na direção do que está atrás do tile. Montanhas, bosques e outras características especiais atrapalham a visão.
Para saber se um tile é visível, trace uma linha reta do seu tile até ele. Ele é visível se a distância somada à Obstrução dos tiles do meio não passar do seu Campo de Visão. O tile que obstrui em si você sempre vê.
Exemplo: Campo de Visão 3. Uma Floresta (Obstrução 1) está a 1 tile de você. A Planície logo atrás dela, a 2 tiles, é visível (2 + 1 = 3). A que fica a 3 tiles não é (3 + 1 = 4).
Habilidades podem aumentar o Campo de Visão. O Companheiro Águia, por exemplo, dá +1 por nível da habilidade Campo de Visão. O clima também pode reduzi-lo.
Turno de Exploração
Cada hora é um turno de exploração. Todos os jogadores agem ao mesmo tempo, então podem se mover juntos e entrar juntos no mesmo tile.
Gastando Movimento
A cada hora você recebe pontos de Movimento e gasta ao se mover para um tile vizinho. O que sobra no fim da hora se perde. Mover-se não gasta Energia nem Estresse, mas ficar muito tempo sem dormir deixa você Com Sono, e isso gera Estresse.
Todo terreno tem um custo de movimento de 1 a 5 (veja a tabela na página Características de Tile). A Mobilidade base mínima de um personagem é 6, então quem está com o Movimento cheio sempre consegue dar um passo, mesmo na Montanha (custo 5).
O custo de cada passo funciona assim:
- Tiles bloqueados pelo Mestre não podem ser entrados.
- Terrenos Aquáticos só podem ser atravessados com a habilidade Travessia Aquática, exceto num tile com porto ou numa ponte. Com a habilidade, você paga o custo do próprio terreno (2).
- Uma ponte só se entra pelas pontas do seu vão.
- O custo do passo é o custo do terreno, mais o modificador da estrutura, mais o modificador do clima (veja Condições Ambientais).
- Seguir uma estrada ou ponte tem custo fixo, no lugar do custo do terreno e do modificador de estrutura: estrada nível 1 custa 2, estrada nível 2 ou 3 custa 1, ponte custa 2. A estrada de nível 1 nunca custa mais que o terreno sob ela: se o terreno custa 1, a estrada custa 1.
- O clima soma também nas estradas e pontes. Uma nevasca atrapalha mesmo numa estrada.
- Todo passo custa pelo menos 1.
Exemplo: Com Movimento 7, você anda 7 tiles de Planície (custo 1) numa hora, ou 2 tiles de Floresta (custo 3; o ponto que sobra se perde), ou 1 tile de Montanha (custo 5).
Movimento insuficiente
Você só entra num tile se o Movimento que resta cobrir o custo. Com a Mobilidade mínima 6, isso é raro: só acontece com debuffs, clima ou eventos. Quando acontecer, o Mestre decide na hora: você pode perder o Movimento da hora seguinte para entrar, passar sem custo, ou precisar de um teste (por exemplo, de Escalada).
Exemplo: Uma Montanha Nevada (custo 5) durante uma Nevasca (+2) custa 7. É mais que o Movimento de quase todo personagem, então o Mestre decide o que acontece.
Veículos
Um veículo tem Movimento próprio e só entra em terrenos que tenham ao menos uma tag permitida e nenhuma tag bloqueada (veja os veículos). Ele paga o custo base do tile, mais o clima. Quem está a bordo não usa seu próprio Movimento, e o capitão conduz. Quem desembarca vai para um tile vizinho. Um veículo sem tripulação não se move.
Passagens entre regiões
Passagens são tiles que ligam uma região a outra do mesmo mundo, nos dois sentidos. Cruzar uma passagem leva algumas horas (4 por padrão). Durante a viagem você fica Em Viagem: fora do mapa e sem Movimento. Veículos viajam com toda a tripulação.
O fim da hora
Quando a hora passa, o Movimento de todos é recarregado, as viagens avançam, as criaturas agem e eventos novos podem surgir. Um evento novo aparece no turno seguinte se alguém tiver o tile dele no campo de visão.
Criaturas e encontros
Cada criatura tem uma personalidade, que define como ela reage a você:
| Personalidade | Como age |
|---|---|
| Agressiva | Pode ir atrás de jogadores que estejam no campo de visão dela. Inicia combate ao dividir o tile com você. |
| Territorial | Não persegue, mas inicia combate quando você entra no tile dela. |
| Dócil | Não inicia combate só porque você entrou no tile. Você escolhe se quer lutar. |
Algumas habilidades mudam a personalidade de criaturas.
Emboscando
Algumas criaturas ficam ocultas mesmo dentro do seu campo de visão e só aparecem quando alguém entra no tile. Elas fazem um teste de Furtividade contra a Percepção Passiva de cada jogador. Quem tem Percepção Passiva menor que o resultado é pego de surpresa e perde o primeiro turno do combate. Quem tem valor igual ou maior age normalmente. Depois do teste, o combate começa.
Esgueirar
Você pode tentar passar por um tile com criaturas sem lutar. Faça um teste de Furtividade contra a Percepção Passiva das criaturas. Se passar, você atravessa o tile sem combate. Se falhar, o combate começa.
Emboscar
Você também pode surpreender criaturas. Faça um teste de Furtividade contra a Percepção Passiva delas, e um combate começa em seguida:
- Se passar, as criaturas perdem o primeiro turno.
- Se falhar, todos os jogadores perdem o primeiro turno.
Esse é o preço de tentar. Emboscar nunca é a escolha automática: é uma aposta.
Reforços
Quando um combate começa, aliados próximos dos dois lados entram nele:
- Quem entrou no mesmo tile entra junto, desde o início.
- Aliados a 1 tile de distância entram no segundo 10 do combate.
- Aliados a 2 tiles entram no segundo 20.
- Quem tem uma habilidade que permite entrar de mais longe entra no segundo 10 × a distância em tiles.
Criaturas se movendo
Na passagem da hora, criaturas podem se mover em direção a jogadores que estejam dentro do campo de visão delas. O Mestre decide conforme a personalidade, o clima, o terreno e outros fatores. Se uma criatura chega ao tile de um jogador, o combate começa normalmente, sem emboscada, e os aliados próximos dos dois lados entram pela regra de reforços.
Eventos
O calendário de Arcologia (horas, períodos do dia, meses, estações e luas) está em Condições Ambientais. Os eventos acontecem assim:
| Gatilho | Quando acontece |
|---|---|
| Entrada no tile | Segredos e tesouros escondidos são desencadeados quando você pisa no tile. |
| Horário | Na passagem da hora pode haver sorteio de eventos. |
| Período | Sorteados no início da Madrugada, Manhã, Tarde ou Noite, e duram o período. Podem juntar períodos (do começo da manhã ao fim da tarde, ou do começo da noite ao fim da madrugada). |
| Diário | Em dias da semana ou do mês específicos, e duram o dia todo. |
| Sazonal | Ligados à estação (ao mês). |
| Lunar | Ligados às luas especiais. |
Eventos podem ser uma feira montada num lugar especial, uma competição de força, um desastre natural, entre muitos outros.
Cidades, Campos e Pesquisa
Dentro de uma cidade, o grupo usa uma interface própria para passar a hora. Assim, parte dos jogadores faz atividades na cidade enquanto outros exploram o mapa, como quiserem.
Algumas estruturas e eventos podem desencadear um Campo de extração ou uma Pesquisa de ciência. Essas duas atividades têm regras próprias.